sábado, 10 de enero de 2009
Yo niña, yo mujer, yo professora/investigadora
Cada uno de nosotros tiene una identidad fundamental que se relaciona con todas nuestras otras identidades (como mujer, feminista, esposa, étnica de un tipo, biológica, católica, etc.). Poseamos esta identidad fundamental gracias a estar en el mismo cuerpo a lo largo del tiempo y a ser capaces de contarnos a nosotros mismo una historia de vida razonablemente coherente (pero sólo razonablemente), en la que somos el “héroe” o la “heroína” (o, al menos, el personaje central). Pero esa identidad fundamental también cambia y se transforma a medida que asumimos nuevas o transformamos las antiguas. Somos criaturas fluidas en proceso de creación, puesto que nos creamos a nosotros mismos socialmente, a través de la participación con otros en varios grupos.
James Paul Gee
para empezar la charla…
El desafío es algo que te hace buscar nuevas formas de mirar un situación, un hecho... Y las imágenes/discursos y los modos de mirarlas/comprenderlas es para mí lo que me desafía, me afronta y me provoca. Por esto busco plantear preguntas, cambiar sentidos, ampliar conceptos que están relacionados con los modos de mirar/comprender/usar las imágenes. La “mirada” es una de las formas con que construimos narrativas, encadenamos sentidos y reconocemos el mundo.
Busco en este narrativa presentar la practica discursiva de algunas imágenes que hacen parte de mi repertorio visual, las que se quedaran en la memoria y que aún plantean cuestionamientos, sentimientos, recuerdos, conductas, sentidos… Estas narrativas que presento son construidas por mis “YOS”, describo situaciones e imágenes de mis recuerdos de niña, cuestiono imágenes como mujer y planteo deseos e influencias que me constituyen educadora e investigadora. Mismo sendo imágenes que me provocan a escribir este discurso, advierto, el lector no va a encontrar ninguna imagen en este ensayo. Propongo una lectura interactiva donde aquél que está leyendo construya imágenes mentales, imaginadas a partir de mi charla y que las registre por el medio visual que quiera: dibujo, pintura, escultura, fotografía, video, entre tantos otros modos de expresión visual. Desafío al lector a redescribir mi discurso desde su yo, que interaccione con mi texto para que yo pueda también redescribirlo desde su escritura visual que resignifica mi narrativa. Lo que planteo es compartir con el lector el papel de autor y volverme lector para redescribir nuevas reflexiones, afectada por la resignificación visual del otro.
memorias…
Era noche de Navidad, siempre esperaba por este evento, pues donde vivía era un sitio en que los vecinos eran como hermanos, hacían las fiestas juntos, siempre la cena era en la casa del Sr. Trilla. En el día 6 de diciembre, en la casa de los Trilla, empezábamos a montar el árbol de Navidad, ella era “natural”, traída de la finca de un amigo. Los días que se seguían eran llenos de fiestas, el cumple de mi hermana, el mío e luego la Navidad.
Todos los años esperábamos con ansiedad el “Papai Noel”, no tenía idea de lo que iría traerme en aquel año, pues nunca ganaba lo que pedía, creo que el señor mayor de la Navidad, estaba tan viejito que no escuchaba más mis pedidos… Años después descubrí que el viejito de la Navidad era bastante joven, por muchos años mi hermano mayor fue el “Papai Noel” de nuestras noches buenas.
Bueno, llegó la media noche, hora de los regalos … y hora de la sorpresa…
Al abrir el paquete del regalo pudo mirar, por la primera vez, unos de los juguetes que me acompañaran por muchos años, que llenaría mis tardes de alegrías e desafíos. Él, mi nuevo amigo, se llamaba ATARI, una consola de videojuegos.
Con él, vino un videojuego que me encantaba, ENDURO, que simulaba una corrida de coche, lo escenario cambiaba al pasar del tiempo, empezaba por el día, después el sol iba desapareciendo y luego era noche. Una de las partes más difíciles era cuando tenía neblinas, porque no podrías ver bien los otros coches y siempre se colidía con ellos. La otra parte complicada del videojuego era cuando tenía nieve, pues no se tenía más el mismo control del “avatar”. Relaciono mi encantamento por ENDURO por mi gusto actual por manejar, comprar un coche fue mi primero ato consumista que me hizo percibir que no era más niña.
El otro videojuego para ATARI que me gustaba mucho era el HEROE, consistía en un muñeco que tenía una hélice acoplada en la espalda para volar, gafas que lazaban rayos luminosos para eliminar los enemigos y bombas para explotar la pared de los labirintos. El objetivo del juego era salvar una persona presa en la última sala de un edificio que parecía un labirinto, lleno de pasajes, armadillas, desafíos … Jugando HEROE me sentía una heroína, como las personajes femeninas de los dibujos animados que miraba en la tele cuando no estaba jugando ATARI, “Mulher Maravilha”, “She-Ra”, “Cheetara”, pero el personaje con él cual más me identificaba, no en realidad una heroína como plantean los cuentos , Velma del “Scoob-doo”, era la intelectual del grupo de detectives, ella siempre descifraba la trama en el final de la historia, pero nunca se quedaba con los méritos de su desempeño.
un fabuloso destino …
Descifrar tramas y ultrapasar desafíos siempre me fascinaran, creo que por eso, tanto me gusta los juegos, sus dinámicas y la gana de intentar nuevamente y nuevamente que ellos suscitan. Pero creo que era otra cuestión hacia quedarme tantas tardes delante de la tele jugando HEROE o mirando los dibujos animados de las personajes mujeres – el altruismo – el hecho de ayudar a alguien, de cambiar la vida de las personas para mejorar, de salvar el mundo, de ser buena para la gente…
Creo que fue por eso que tanto me encantó la película “El fabuloso destino de Amelie Poulain”, cuyo director es Jean-Pierre Jeunet. Una nueva heroína, para chicas mayores y sensibles. Además de ser fantástica, imaginaria y de tratar de los recuerdos de la infancia, esta película trae una heroína distinta, una chica de 25 años que necesita cambiar la vida de las personas, sin que ellas sepan. En un universo fabuloso, de color verde y roja, la chica vive situaciones que la convierten en una heroína contemporánea, tiene una cara angelical, distinta de las mujeres poderosas de los dibujos animados mi infancia. “Mulher Maravilla”, “She-ra” e “Cheetara” eran mujeres grandes, femeninas y fuertes físicamente, de presencia. Amelie, no es así, es más delgadita, pequeñita, sencilla, sensible, delicada, altruista, casi no habla con las personas, vive muy en su universo fantástico, pues tiene mucho miedo de herirse sentimentalmente. Pero sus acciones son de una típica heroína, que le gusta ayudar las personas, pero a veces su ayuda no se convertía en una forma de salvar las personas, pero de hacerlas mirar las cosas de otras maneras… Amelie también era una jugadora, jugaba con la sensación de felicidad de las personas…
Los personajes femeninos de las “mass media” me encantan, hasta hoy me gusta ver películas de heroínas fantásticas, que no podrán jamás existir, como Amelie. La fascinación que esos personajes me causaban en la infancia hasta hoy me genera un sentimiento de extasíe, quizás porque me persigue la idea de cambiar el mundo, mismo que sepa la incapacidad que tengo para eso. ¿¿¿Mirar estas imágenes serian una forma de catarsis??? Hay una escena en la película de Amelia Poulin que me parase traer bien esa idea de hacer el bien para los otros y olvidarse hasta de su propia vida, lo que hace noticia a los periódicos... La escena es cuando Amelia se imagina como a Lady Di y Madre Teresa de Calcutá, en un documental en la tele, la manera romántica y trágica como narran su vida y sus hechos sociales evidencia la sociedad en que vivimos hoy, que tiene aún que presentar algunos como mártir para que los otros puedan seguir sus vidas en la mediocridad, egoísmo y consumo desordenado tranquilamente, sin preocuparse con las molestias del mundo.
Bueno, si las heroínas aún encuentro en algunas peles de adultos y mismo “irreales” me hacen pensar en la condición humana en la contemporaneidad, lo mismo no ocurrió con los videojuegos, que eran bastante presente en mi vida cuando niña, pero, después que me quedé mayor, el universo de los videojuegos fue quedando más lejos con el pasar del tiempo, por un acho período sólo me enteraba de la existencia de un videojuego cuando había una película con sus personajes, como Lara Croft de la serie de juegos Tomb Raider. Lo que llamaba mi atención en esta época era como se interaccionaban los videojuegos y el cine.
Adulta juego los juegos en mi móvil cuando estoy en el metro o autobús, que tienen las mismas características de los videojuegos de los años de 1980, y los juegos de cartas que vienen en Windows como Solitario y Carta Blanca, cuando estoy aburrida de hacer los trabajos de la universidad… Estos juegos de cartas del ordenador son los mismos juegos que encantan mi padre que tiene 65 años, pero que mi sobrina de 9 años no se interesa, pues conoce un universo de videojuegos muy amplio, de múltiplas posibilidades. Pues lo que cambia en los juegos de cartas en el ordenador es que no necesita embarullar ni mover las cartas, pues el programa hace por ti, pero la dinámica es la misma de la baraja tradicional. Mi sobrina tiene otra vivencia de videojuegos, con otra dinámica, otra estructura de estrategias, desafíos e interactividad. Me quedo encantada con las imágenes de los personajes y escenarios, me ilusiona la posibilidad de elegir las ropas, la cara, el pelo, … Me encuentro rara al percibir que aquella niña que he enseñado tantas cosas ahora me enseña tantas otras, cuando estamos nos interaccionando en el universo de los videojuegos.
por qué los videojuegos…
Desafío… este es un término que me intriga y me provoca, cuando me plantean desafíos eso me afecta. Fue así que empecé a investigar sobre los videojuegos, estaba en el edificio del curso de música, fue hablar con una amiga y aprovechar para “matar a saudade” del Centro de Artes da Universidade do Estado de Santa Catarina, donde hice mi carrera, cuando encuentro en el pasillo de la segunda planta el profesor Antonio Vargas, que me saluda y sigue su camino, pero segundos después me llama: - ¿No quieres trabajar en el proyecto que estoy desarrollando sobre un videojuego de Historia del Arte? A partir de entonces mis investigaciones caminaran para el tema de los videojuegos. Lo que pedía el coordinador de la investigación era que hiciera indicaciones de cómo utilizar el videojuego en el contexto escolar. Por supuesto, que nunca plantee una formula mágica para eso, pues me parecía absurdo tal cosa, pues siempre fue aquella que hacia los textos críticos rechazando los libros didácticos planteados al enseño de Arte. Lo que hice fue vivir el juego, mismo que el no tuviera totalmente acabado, pero lo probé en el aula en la interacción con mis alumnos. Pudo observar que el juego tenía algunas fragilidades, como la complejidad de la trama para el publico que se destinaba, algunas dinámicas poco atractivas, todo eso mucho por el contexto de las políticas públicas del país que poco subsidian proyectos de esta naturaleza, las precariedades financieras, los momentos de inercia por la falta de dinero, fragmentos que se constituirán en factores que dificultaran el alcance de los objetivos iniciales. Pero fue al observar mis alumnos interactuando con aquella media que me plantearan dudas, despertaran intereses más críticos sobre este tema. Mismo no siendo el juego tan dinámico como los que los estudiantes estaban acostumbrados a jugar, su encantamiento por abordar conocimientos, hasta canónicas del arte, pero por intermedio de una media que hacia parte de su contexto, donde trabajamos el retrato, no solo como un genero de arte, pero como un modo de redibujar nuestras caras (identidades) y redescribirlas pensando como nuestras subjetividades son construidas por los medias, me hicieran repensar el papel de la escuela y como estamos nosotros profesores lejos del universo visual de nuestros chicos y chicas, como los contenidos de las asignaturas no significan, no afectan a ellos, porque, creo, no tienen sentido para sus contextos, sus subjetividades, sus imaginarios, sus identidades, sus cuestionamientos, sus miradas…
Fue desde mi experiencia como profesora que me ocurrió como eran mis tardes de vacaciones delante de la pequeña pantalla, en negro y blanco, jugando HEROE y ENDURO en el Atari; fue como profesora y como niña que pudo percibir al recordar que son mucho más seductoras las imágenes interactivas de los videojuegos que las estáticas de las clases en la escuela. Fue desde entonces que planteo cuestionamientos sobre los videojuegos como investigadora de educación y del arte. Fue desde de mis observaciones, mis recuerdos, mis experiencias como jugadora cuando niña y no jugadora cuando mayor que sigo mirando los videojuegos, buscando resignificarlos en el dialogo con aquellos que juegan o con aquellos, que como yo, están afectados por este tema de investigación desde una perceptiva critica y educativa.
desplazamiento…
He cruzado el Atlántico para encontrar una brújula, he venido en busca de un observatorio astronómico para mirar las constelaciones que puedan orientar mi camino… No vine al encuentro de respuestas, vine en búsqueda de preguntas.
Así, llegué aquí, para estudiar una propuesta que plantea un camino abierto al cambio de los discursos preponderantes en las instituciones educativas – la Educación para la comprensión crítica y preformativa de la cultura visual (ECCPCV) – dibujada por Hernández (2007).
Busco esta perspectiva por considerar la infancia y adolescencia realidades sociales y discursivas, fluidas por medio del tiempo (época) y contexto. Pues discurre que las representaciones visuales
“contribuyen, a modo de espejos, a la constitución de maneras y sentidos de ser que se derivan e interactúan con las formas de relación que cada ser humano establece con as pautas y agentes de socialización y culturalización en las que se encuentra inmerso desde su nacimiento y a lo largo de la vida. Estas formas de relación contribuyen a dar sentido a su manera de sentirse y de pensarse, de mirarse y de mirar, no desde una posición determinista sino en constante interacción con los otros y con su capacidad de acción (agency).” (HERNÁNDEZ, 2007: 29-30)
Las representaciones visuales son consideradas medios fluidos de construcción de subjetividades, debido a su poder persuasivo que se asocia a las prácticas sociales, a experiencias de placer y formas de socialización en que los “sujetos se sienten parte de un grupo con el que se identifican”. (HERNÁNDEZ, 2007:30). Se interaccionan con el deseo al enseñar a mirar y a mirarse, proporcionando construcciones representacionales de si mismos y del mundo. Tal rasgos de las representaciones visuales evidencian el distanciamiento entre cómo enseña la escuela y cómo enseñan los medios de la cultura visual. Y lo que plantea Hernández es tener en cuenta este distanciamiento, en especial en el ámbito de la Educación de las Artes Visuales, pues las practicas artísticas actuales están a menudo más conectadas con la cultura de los medios y visualidades cotidianas, colocando en emergencia también cambios en los enfoques y practicas del enseño en la escuela y instituciones artísticas.
En este contexto plantease por cultura visual “una serie de propuestas intelectuales en torno de las practicas relacionadas con la mirada y las maneras culturales de mirar en la vida contemporánea. En particular sobre esas prácticas que nos ofrecen representaciones de nuestro tiempo y cómo repensamos las narrativas del pasado”. (HERNÁNDEZ, 2007: 20) No se plantea más una, entre tantas reformas curriculares, donde ahora se estaría agregando a los contenidos de las artes visuales en la educación las manifestaciones de la cultura popular. Lo que traza la perspectiva que vine estudiar va mucha mas allá, propone un
“`alfabetismo visual crítico´ que permitan os aprendices analizar, interpretar, evaluar y crear a partir de relacionar los saberes que circulan por los `textos´ orales, aurales, visuales, escritos, corporales, y en especial por los vinculados a las imágenes que saturan las representaciones tecnologizadas en las sociedades contemporáneas”. (HERNÁNDEZ, 2007: 22)
Otro aspecto importante sobre los videojuegos, que estoy empezando a buscar, es su potencial para pensar el aprendizaje, Gee plantea que en los buenos videojuegos, los que juegan muchos estudiantes en la escuela elemental y en la superior, tienen incorporadas mejores teorías del aprendizaje de que las aplicadas en las escuelas. El autor afirma que “las teorías del aprendizaje incorporada a los buenos videojuegos encaja mejor con el mundo moderno, global y altamente tecnificado en el que viven los niños y adolescentes que las teorías (y prácticas) del aprendizaje que ven en la escuela”. (GEE, 2004:9).
Aun estoy en las primeras miradas por el telescopio del observatorio astronómico que es el master oficial/doctorado, donde vine hacer una tesis, en que deseo desarrollar una investigación que plantee respuestas posibles para las preguntas que el universo de los videojuegos genera desde mí y que sean importantes para el contexto académico que investiga este tema. Y lo más primordial que amplíe mi practica docente, haciendo de mis clases con los niños y niñas un tablero donde todos somos fichas elementares para el juego de enseñar y aprender en la escuela.
Referencias…
GEE, J. P. (2004). Lo que nos enseñan los Videojuegos sobre el aprendizaje y el alfabetismo. Málaga: Aljibe.
HERNÁNDEZ. F. (2007) Espigadores de La cultura Visual: otra narrativa para La educación de lãs artes visuales. Barcelona: Octaedro.


